Den enda ringen

Till Riftedal

På något sätt som ingen av de i sällskapet som satt inspärrade i Dol Guldurs djupa fängelsehålor begriper lyckas Haldir infiltrera fästningen och återfinna sina vänner. Vi bestämmer raskt att vi med Haldirs hjälp från utsidan ska överfalla Anathar och hans eventuella sällskap när han återkommer, under förutsättning att de inte är allt för många. När dörren så öppnas tog vi chansen och hoppade på vra plågoandar med knytnävar, stenar och ett exceptionellt tjockt pannben. Motståndarna nedgörs, men inte innan en av orcherna ger Haleth ett banesår, till vår stora misströstan. Detta visar sig dock vara den handling som slutligen får den drömvärld vi varit fångade i att rasera: Att vi aldrig lät hoppet lämna våra hjärtan, att vi fortsatte sköta om Aldor och uppmuntra Haleth, trots att det verkade utsiktslöst, gav Irimë den kraft hon behövde för att kunna besegra mörkervarelsen och därmed väcka oss. Inte långt efteråt anländer eskorten från Riftedal, ledda av Elrohir och Elladan, Elronds söner. Sällskapet bestämmer sig för att följa med till Riftedal för att där ta adjö av Irimë, vila upp sig, fylla på förråden och kanske få Elronds syn på vad det är som orsakar orchernas påtagliga frammarsch..

View
I Dol Guldurs mörka hålor

Den väpnade eskort åldermannen omger sig med samlar ihop flertalet av Hötjusas invånare. Sällskapet flyr för att undkomma, men samtliga utom Haldir fångas in och tvingas ut på en lång marsch, där många liv förloras genom ren utmattning, ner till Dol Guldur, där vi spärras in i de djupa fängelsehålorna. Förutom sällskapet finns även Rodwen, en alvkvinna från Mörkmården, Haleth, som fortfarande inte gett upp hoppet att bli väpnare, värdshusvärden Aldor, som lyckades överleva marschen trots sitt dåliga tillstånd genom Duilins omsorg och Geb, trubaduren som avger vissa opålitliga vibbar.

Haldir är i frihet utanför, men vi har ingen möjlighet till kommunikation, så när Anathar (skogsman) efter ett antal dagar erbjuder god mat i tillräckliga mängder och föreslår att alla skulle få det så mycket bättre om de tjänade hans herre råder motstridiga känslor i hålan. Duilin har haft “drömkontakt” med Irimë, som kämpar mot en varelse av förtätat mörker och behöver deras hjälp. Hon säger att en varelse av förtvivlan fångat oss alla och att den måste förgöras innan den förgör oss.
Rodwen har klart deklarerat att hon aldrig kommer svära trohet till Dol Guldurs mästare och Duilin håller med, och har lyckats få Filibert och Már a Dí att inse att svära trohet till mörkret är en situation man bör undvika att ställa sig i, även om man inte har någon avsikt att hålla sin ed.

Slutsatsen som dras är att man ska försöka pumpa Anathar på mer information när han återvänder dagen efter, för att sedan försöka komma ut ur cellen för att sedan kunna fly eller i varje fall dö som fria varelser…

View
Snabb rekapitulation vid Hötjusa

Vaknar upp utanför staden. Irime är ej där. Går in i staden och tar in på ett värdshus. Där kommer en väpnarpojke fram till oss och berättar att åldermannen och 50 vakter har åkt iväg söderut. De har varit borta i några månader. Dulin beter sig konstigt och Irime slåss mot skuggan.

Efter ett stund får vi höra att åldermannen och vakterna kommer tillbaka. Vi går upp på balkongen och ser där att åldermannen och vakterna kommer, men är alla döda. Åldermanen stiger av och säger: “Hötjusa, möt er sanna herre”. Sedan börjar vakterna slakta alla runt omkring. Långt borta ser vi en arme.

View
Snabb rekapitulation

beorn hjälpte oss vid dunkla fållan. Rättegång, vi talade alla för Oderic , Alvas lögner bemöttes med sanning. Vi lämnade Oderic och han var fri att forma sitt eget öde. Vi mötte den uråldriga alven Irimé och hjälpte henne med eskort. Tyvärr blev vi upptäckta av orker som jagade oss i flera dagar. slutligen kom de ikapp oss och vi stålsatte oss för att möta vår död och att skydda Irime´.
Lyckligtvis kom örnarna och plockade upp oss och räddade. Haldir lyckades dräpa orekernas kapten med en välriktad pil. Örnarna hjälpte oss och satte av oss i ruinerna av Hötjusa, var vi skulle träffa eskorten från Riftedal.

View
I väntan vid Dunkla fållan

Dagbok Filibert Puddifoot. 2947 Tredje tidsåldern.
Sitter här i det svaga skenet från en lampa och drar mig till minnes den senaste tidens strapatser.
Efter vår korta tid hos Beorn gav vi oss iväg för att söka efter Oderic, över vilken Beorn skulle skipa rättvisa samtidigt som vi rörde oss mot Örnarnas konung. Vi kom fram till byn Stenbäcken där Oderic var uppväxt. En tragedi hade utspelat sig här och vi fann en sorgslagen kvinna vid namn Brunhilda vid sin makes grav. Oderic och hon hade varit som bror och syster men resten av byborna hade aldrig accepterat honom. I ett hetsigt gräl med Brunhildas man Ratfik hade Oderic försvarat henne och då råkat döda Ratfik.
Vårt sällskap delade på sig och jag, Mar-a-Di och Duilin följde Oderics spår mot ett skogparti väster om floden Carrock. Där fann vi ett banditläger i vilket Oderic befann sig. Efter alla misslyckanden han varit med om trodde han sig här ha funnit sin chans att bli respekterad. Banditerna var inte godhjärtade, det såg vi genast då de hade människor i lägret under slavliknande förhållanden. Vi närmade oss Oderic i hemlighet och lyckades övertala honom att lämna dessa skurkar och följa med oss. Han berättade då att deras hövding; Walter planerade att anfalla Stenbäcken med Oderics hjälp. Oderic erbjöd sig att leda bandet in i ett bakhåll för att på så sätt rentvå sitt namn.
Nu sitter jag här och känner svärdets vikt i min hand. Tröttheten värker i mina leder efter vårt myckna resande. Ändå känner jag ett pirrande i mina muskler, denna Walter och hans hejdukar ska inte få dräpa och skövla en hel by!

View
Hos Beorn

Efter att ha skickat Mar a Dis korp i förväg till Beorns hus med besked om vår ankomst och vårt ärende kom vi efter att ha passerat stora klöverängar fulla med bin och passerat murar av törnbuskar fram till vårt mål, där vi mottogs med största artighet och vänlighet, vårt bistra budskap till trots.

När sedan vi mötte Beorn i egen hög person satte Duilin oss i respekt hos honom genom att levande och detaljerat återge de äventyr vi upplevt fram tills vi fann Merovech och Odo ligga dräpta i båten vid Anduins strand, vad vi sett och vilka slutsatser vi dragit. Som en motvikt till Duilins berättande styrde Filibert samtalet vidare med stor artighet, vilket ytterligare ökade välviljan mot oss.

Vi fick reda på att Merovech och Odo varit hövitsmän under Beorn och färdats söderut på Anduin för att hämta en fånge som skulle dömas av Beorn, men att han själv inte kände till fler detaljer än så.

Kvällen förflöt i sorgens tecken, måltider intogs och kväden och sånger sjöngs till de dödas ära och minne. Här gjorde Duilins alvstämma och hans digra repertoar ett outplånligt intryck på de som var där och hjälpte till att forma den sorgsna stämningen till en mer melankolisk och bitterljuv nivå.

Vi fick den stora äran att tillbringa natten i sängar i Beorns egna hall, där vi nästa morgon väcks av hundar som sedan börjar bädda undan. Beorn kommer in efter att ha spenderat natten sökandes genom sina områden, med dussinet orkhjälmar som bevis för sin framgång.

Vi tillfrågades också om vi kunde vara behjälpliga med uppspårning och infångande av den förrymda fången, samt om vi var villiga att stanna på Merovech och Odos begravning, då vi gjort oss mäkta populära aftonen innan. Vi lovade att försöka finna den fortfarande okända rymmaren, men avböjde att stanna för begravningen, då denna ceremoni skulle pågå i dagar och vi var oroliga över att det spår vi var tvungna att följa skulle kallna. Dessutom hade vi vårt ursprungliga uppdrag, att leverera konung Dáins meddelande till örnkonungen, att tänka på. Beorn blev märkbart besviken över vårt beslut, men förstod vårt resonemang och vi skiljdes på goda villkor.

Vi färdades tillbaka till Anduin, fortfarande i sällskap av Baldur och Belgo, för att försöka få upp vittringen på vårt byte. Vi gjorde små, men viktiga framsteg, fram tills den natt då Haldir väckte oss under sitt vaktpass med meddelandet att orker på sitt vanliga svekfulla sätt var på väg för att angripa vårt nattläger. Då han upptäckt dem i tid lyckades vi istället överraska orkerna, som nergjordes efter en kort strid. En av orkerna var dock enbart sårad, och utsattes för en plågsam utfrågning av Haldir, varifrån de kom och på vems uppdrag de var här. Det enda svar som Haldir fick innan han utdelade nådastöten till Filiberts stora förskräckelse och mot densammes inte direkt lågmilda protester var att de var utsända av “Galgkungen”.

Genom att samtala med de personer vi mötte på vägen fick vi reda på att den man vi sökte hade axellångt hår, gick klädd i väst och beväpnad med svärd, samt hade en “speciell blick”, men det var inte förrän vi sökte nattläger hos en till en början inte särskilt samarbetsvillig äldre beorning som vi fick reda på att vi av beskrivningen att döma sökte efter en man vid namn Oderic, som enligt ryktet ska ha legat med en annan mans hustru och sedemera dödat mannen , Ratfik, i det gräl som följde, i byn Stenbäcken, enbart en kort dagsmarsch därifrån.

View
Genom Mörkveden

När vi lämnade Alvkungens salar gjorde vi det i sällskap med Baldur, en köpman från Esgaroth som förlorade såväl fru som rörelse när Smaug föll, och dennes son Belgo.

Sällskapet splittrades efter att Baldur druckit Mörkvedsvatten och i delirium flydde genom skogen. Mar a Di, Filibert och Duilin följde efter och kunde utan att väcka uppmärksamhet befria Baldur från det gäng spindlar som tillfångatagit honom och sov middag i väntan på ett eftermiddagssnacks..

Under tiden stannade Haldir hos Belgo och ponnierna och passade på att dräpa två spindlar som vågat sig för nära.

Under en storm vars like inte skådats i Mörkveden på många år hittade sällskapet en grotta under ett träd där de kunde ta skydd mot elementen. Grottan visade sig dock redan ha en bofast invånare, en människa, ärrad i såväl kropp som själ, som troligtvis lyckats rymma från Dol Guldur.

Strax efter att sällskapet åter satt sig i rörelse fick Duilin upp ett spår efter Mörkvedens varulv längs deras färdväg, vilket gjorde sällskapet illa till mods.

Senare under resan slog skuggan sina klor i Haldir, som ledde sällskapet på avvägar så de blev angripna av en varelse i en brunn, som försökte snärja dem med sina tentakler, men efter att ha slagit tillbaka detta angrepp kunde de snart skymta skogsporten. (Haldir drog sig till minnes att det i denna del av skogen bott människor som skövlat och förstört och misstänker ett samband.)

Väl ute ur Mörkveden tog de riktning på Anduin, där de snart fann en halvt strandad båt, med två döda beorningar i. Deras kläder, vapen och broscher tyder på att de har någon slags viktigare position hos Beorn. Såväl båt som beorningar var späckade med orkpilar och Mar a Di’s korp bekräftade att det låg två döda orker (?) på andra sidan floden. I båten återfanns också avskurna repstumpar, sällskapets teori om detta var att beorningarna haft en fånge som sluppit undan.

Konsensus blev att ta med såväl båt som besättning ner till Beorns hus för en anständig begravning och informationsutbyte om orkernas framfart.

View
Ytterligare anteckningar hos Alvkungen

Jag kan inte somna. Snart ska vi ut i Mörkveden igen. Magen knyter sig av spänning. Jag vet inte om det är av bävan eller förväntan. Kanske lite av både och.
Känner mig spänd på att testa vissa nya svärdtekniker jag fick lära mig av svärdsmästare Fundi i Esgaroth.

Filibert

View
Dagboksanteckningar hos alvkungen

Bockhornsklöverfrön: 3 uns
Pipgräs: 1 skålpund
Belladonna: 4 sticklingar
Kom ihåg att fråga Lobelia om hennes Farfars gamla gåtbok!

Mor har alltid sagt att pergament skall fyllas med kunskap. Far har sagt detsammma men vad som kvalificerar sig som kunskap har de dock alltid tvistat om.
Jag ska försöka göra dem både till viljes genom att fylla dessa sidor med både den praktiska kunskap Far värderar så högt och förhoppningsvis historier om äventyr och vänskap som Mor alltid talat om.
Det smärtar mig att jag inte kommer att träffa dem den närmaste tiden men jag skall ha dem med mig i mitt sinne med deras råd och omtanke.
Ja hoppas innerligt att Bodo inte stannar på alltför många frukoststunder på vägen till Mor och Far med mitt brev till dem.

Anledningen till att jag nu präntar ner dessa ord i familjens kassabok är att jag nu sitter här i ALVKUNGENS SALAR! Ja kära presumtive läsare, du läste rätt! Jag befinner mig nu i hans salar och en sak till: Jag har talat med honom!
Fantastiskt, jag vet och dessutom fick han höra ett litet ordstäv av sanning från Far:
De taggrötter du inte plockar idag sticker tre gånger värre imorgon.
Jag tror att han tillochmed tyckte en smula om mig.
Tyvärr är jag orolig för att min vägkamrat Haldir kanske inte hyser samma känslor. Han gick och lade sig med ett vredgat uttryck då han uttryckligen uppmanat mig till att inte tala till Alvkungen.
Kanske han kan förlåta mig när han betänker att jag kände mig nödgad å alla de fria folkens vägnar. Det verkar nämnligen vara så att den tid av frihet, vänskap och trygga handelsvägar som vi trodde var på väg efter Smaugs död kanske inte alls kommer. Rykten går nämnligen om att ovanligt stora grupper av orker rör sig i Mörkveden, något som även bör oroa alverna och kanske min Fars visdomsord fick Alvkungen att nu börja tänka i dessa banor.

Filibert

View
Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.